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第三十七章 公测提前(2/2)

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8.玩家升级后会获得1点可分配属性(就目前来看,不排除今后升级后,获得的属性点会有所变化)。建议玩家优先加在体质和力量上,这两属性的好处不言而喻,详见第一阶段的发现。

9.被分配在当前地域的玩家,会被随机分配进一个阵营内。而不同正营的玩家相互击杀可以得到一定比例的经验,经验的获取范围也只在分配地域内有效。同时,试炼之地内单独杀怪难度大,建议玩家组队击杀,虽然所获魂能比例会有所降低,但胜在安全,在阵营冲突的时候能够更好的保护自身。

10.在联合国的许可下,公布出伤害的计算公式。在不考虑技能、魔法、兵种特性附加、攻击上限和攻击下限的情况下:

这是必要条件[攻击方等级>被攻方的时候]

①--如果攻方的攻击力A>被攻方的防御力D,则伤害=双方攻防之差×{1+(A-D)×5%}。若(A-D)﹥60,则

(A-D)取60,即最多可以打出400%的伤害

②--如果攻方的攻击力A<被攻方的防御力D,则伤害=(等级差+1)×{1-(D-A)×2.5%}.若(D-A)﹥28,则

(D-A)取28,即最多可以打出30%的伤害

③--如果攻方的攻击力A=被攻方的防御力D,则伤害=1+(等级差×5%)×A,

若等级差﹥60,则只取60

这是必要条件[攻击方等级≤被攻方的时候]

①--若攻击=防御,则判定强制扣1点生命

②--若攻击<防御,则有{1÷(正攻防差)}的几率判定强制扣1点生命,也就是说有一定几率会造成丢失。

③--若攻击>防御,则伤害=攻防差

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